
⚡ Godot Engine auf einen Blick
| Aktuelle Version | 4.7.2 — 18 August 2026[1][2] |
| Entwickler | Godot Engine Community[1][2] |
| Preisgestaltung | Ücretsiz, telif yok, ciro sınırı yok[1][2] |
| Lizenz | MIT[1][2] |
| Plattformen | Windows, macOS, Linux, Android, iOS, Web (WebAssembly); konsollar üçüncü taraf yayıncılarla[1][2] |
| Dateiformate | glTF 2.0 (önerilen), .gltf, .glb, .blend (Blender yüklüyse), DAE (COLLADA), OBJ+MTL, FBX (ufbx kütüphanesi ile)[1][2] |
| Typischer Einsatz | Açık kaynak 2D ve 3D oyun geliştirme; XR prototipleri ve araç geliştirme.[1][2] |
| Technisches Detail | Ölçeklenmiş 3D yerine gerçek 2D piksel koordinatları ve 2D düğümleri kullanan gerçek bir 2D motoru; GDScript, C# ve C++ (GDExtension) tek projede birleşik Node/Scene sistemi; OpenXR ve WebXR birinci sınıf.[1][2] |
Geschichte und Hintergrund
Godot Engine wurde 2014 von Juan Linietsky als Einzelpersonenprojekt gestartet und als 2D-Game-Engine veröffentlicht. Die Version 4.0 im Jahr 2023 war eine große Neuschreibung, die 3D-Unterstützung hinzufügte. Dank der MIT-Lizenz können Spielestudios die Engine ohne Zahlung nutzen; die Unterstützung finanziert sich vollständig aus freiwilligen Spenden. Die Version 4.7.2 erschien im August 2026. Die Konsolenunterstützung wird über Drittanbieter-Publisher bereitgestellt, ein konkretes Beispiel dafür, wie sich eine Open-Source-Engine ohne Preisgabe des Quellcodes auf kommerzielle Plattformen erweitern lässt.
Stärken
- Die MIT-Lizenz bedeutet keine Lizenzgebühr und keine Umsatzgrenze, dadurch sind die Projektkosten planbar.
- Eine echte 2D-Engine: echte 2D-Pixelkoordinaten und 2D-Knoten statt skalierter 3D.
- GDScript, C# und C++ über GDExtension existieren im selben Projekt nebeneinander.
- Erstklassige OpenXR- und WebXR-Unterstützung.
- Wirklich offene Entwicklung: Wer beiträgt, profitiert gleichermaßen von den Beiträgen aller anderen.
Was Sie wissen sollten
- Konsolen-Ports hängen von Drittanbieter-Publishern ab und können eine Gebühr kosten.
- Die C#-Unterstützung gilt nur für Desktop und Mobil.
- Das fertige Plug-in- und Werkzeug-Ökosystem ist für große Studiotteams noch nicht so breit wie bei Unity oder Unreal.
Für wen ist es geeignet?
Unabhängige Entwickler, Open-Source-affine Studios, Lehrprojekte und XR-Prototypteams.
Quellen
Die folgenden unabhängigen Quellen wurden zur Überprüfung der Version, der Preisgestaltung, der Lizenz und der technischen Details in dieser Rezension herangezogen.