19 Ekim 1993. Kuzey Amerika'da bir kartuş raflara çıkıyor. İçinde 1.400 elle çizilmiş kare, Agrabah'ın çatıları, bir mağaranın altınları ve bir halının üstünde kaçan iki genç var. Oyunun adı Disney's Aladdin. Ama hikâye kartuşun içindeki animasyondan önce başlıyor: Disney lisans oyunlarına küsmüş, bir stüdyo işi bırakmış, Virgin Games ise altı ayda bir şeyi kanıtlamış.
Künye
| Başlık | Disney's Aladdin |
|---|---|
| Geliştirici | Virgin Games (Genesis) · John Twiddy / Virgin Interactive (Amiga) · Virgin Interactive (DOS) |
| Yayıncı | Sega (Genesis) · Virgin Interactive (Amiga / DOS) |
| Yönetmen | David Perry |
| Animasyon | Mike Dietz |
| Müzik | Donald Griffin · Tommy Tallarico |
| Çıkış | Genesis: 19 Ekim 1993 (ABD) / 22 Ekim 1993 (Avrupa) · Amiga: Ocak 1995 (Avrupa, 1994 telif) · DOS: 1995 (Avrupa, 1994 telif) |
| Tür | Yandan kaydırmalı platform |
| Platformlar | Genesis, Amiga, MS-DOS, NES, Game Boy, Game Boy Color. SNES, Game Gear ve Master System sürümleri aynı filmin farklı uyarlamalarıdır. |
Bir lisans oyunu neden ciddiye alındı?
Disney, 1990'ların başında lisans oyunlarına temkinli bakıyordu. Fantasia (1991) gibi uyarlamalar beklenen kaliteyi tutturamamıştı. Aladdin ise stüdyonun en değerli filmlerinden biriydi; Al Hirschfeld'in çizgilerinden Eric Goldberg'ün Genie'sine kadar güçlü bir görsel kimliği vardı. Disney, bu kimliği bir kartuşa sığdırabilecek bir ortak arıyordu.
Sega Genesis lisansını, Capcom ise SNES lisansını almıştı. Genesis versiyonu önce BlueSky Software'e verildi; ancak ekip aynı anda Jurassic Park üzerinde çalıştığı için ilerleme yavaştı. Disney, BlueSky'ın yarım kalan işini iptal etti. Virgin Games, CES'te gösterdiği cel animasyon dijitalleştirme demosuyla Disney'i ikna etti. Ortaya üçlü bir anlaşma çıktı: Disney animasyonu sağlayacak, Virgin geliştirmeyi üstlenecek, Sega ise dağıtımı ve pazarlamayı yapacaktı. Sega'nın pazarlama bütçesi 4 milyon dolardı; oyun, filmin VHS sürümüyle aynı dönemde raflara indi.
İlk dönemeç: iptal edilen oyun ve Jurassic Park'taki lamba
BlueSky'ın Aladdin'inden geriye neredeyse tamamlanmış tek bir bölüm kaldı. Ekip, bu iptalin izini Jurassic Park'ın haritasına gizlediği bir easter egg'le bıraktı: dağ silsilesinin arasına saklanmış bir Genie lambası. Bu küçük detay, 1993'te bir lisans oyununun ne kadar ciddiye alındığını gösteriyor. Disney için mesele sadece bir oyun değil, filmin itibarıydı.
Digicel: 1.400 kareyi kartuşa sığdırmak
Virgin'ın Irvine stüdyosunda dokuz kişilik bir ekip, Ocak 1993'te işe koyuldu. Hedef, filmin video çıkışına yetişmek için altı aydı. Disney'in Florida'daki animasyon ekibi, Mike Dietz yönetiminde 1.400 elle çizilmiş kare üretti. Bu kareler "Digicel" adı verilen bir süreçle dijitalleştirildi; kartuşun sınırlı alanına sığsın diye kare tutma, döngü, X-flip ve palet çevirme gibi oyun animasyonu teknikleri kullanıldı.
David Perry'nin motoru, Global Gladiators ve The Jungle Book deneyiminin üzerine kuruluydu. Çapraz platformlar, gizli geçitler ve yukarıdan aşağıya uzanan alternatif yollar eklendi. Seviye tasarımcısı Bill Anderson ilk bölümün taslağını bir günde çıkardı. Jeffrey Katzenberg bile bir mizah detayı önerdi: soyulan bir muhafızın altından puantiyeli boxer şortu görünmesi. Bu detaylar, oyunun "lisanslı ürün" değil, kendi başına bir çizgi film gibi hissettirmesini sağladı.
Ve o dönemde kimse bunu hafife almadı: Aladdin'in animasyon kalitesi, Nintendo'nun Rare'e Donkey Kong Country'yi sipariş etmesinin arkasındaki nedenlerden biri olarak anıldı. Bir lisans oyunu, rakip platformun görsel standardını değiştirmişti.
Oynanış: kılıç, elma ve duman
Aladdin'in iki temel aracı var: kısa menzilli bir kılıç ve sınırlı sayıda elma. Kılıç, yakın dövüşte işe yarıyor; elma ise uzaktaki muhafızlara, kuşlara ve mağara canavarlarına karşı kullanılıyor. Elmaların yay çizmesi, kılıcın zamanlaması ve karakterin koşarken kazandığı ivme, oyunun "akış" hissini belirliyor. Aladdin durunca ayağının altından toz bulutları kalkıyor; zıplarken pantolonu dalgalanıyor. Bu küçük animasyonlar, oyunun en büyük kozu.
Sağlık göstergesi de oyuna yakışır bir fikir: sol üstteki Genie lambasından çıkan bir duman huzmesi. Hasar aldıkça duman kısalıyor; mavi Genie kalpleriyle yeniden uzuyor. Mavi vazolar kontrol noktası işlevi görüyor. Yolda toplanan mücevherler, her bölümdeki satıcıya götürülüp ekstra can veya "dilek" alınabiliyor. Dilekler, son canı kaybettikten sonra bölümden devam etmeyi sağlıyor. Bölüm sonunda Genie Bonus Machine devreye giriyor; Abu sembollerini toplarsan maymun Abu'yla ayrı bir bonus bölümü açılıyor.
Oyunun on bir bölümü filmden tanıdık yerlerden geçiyor: Agrabah pazarı, çöl, Agrabah çatıları, Sultan'ın zindanı, Harikalar Mağarası, kaçış, halı yolculuğu, lambanın içi, Sultan'ın sarayı ve Jafar'ın sarayı. Seviyeler lineer ama cömert; ölüm cezası sert değil, kontrol hissi yumuşak. Aladdin sizi cezalandırmak yerine akışa davet ediyor. Bu yüzden hızlı oynarken bir çizgi filmin ara sahnesini atlıyormuş gibi hissediyorsunuz.
Amiga sürümü: 68000'in son büyük gösterisi
Amiga sürümü Avrupa'da Ocak 1995'te çıktı; kutusunda 1994 telifi yazıyordu. Virgin bünyesinde John Twiddy tarafından programlandı. Genesis ile Amiga aynı Motorola 68000 ailesini kullandığı için bazı rutinler yeniden kullanılabildi; bu, portun kısa sürede ve yüksek sadakatle çıkmasını sağladı. Oyun üç disketle geliyordu ve AGA görselleri için A1200 sınıfı bir makine istiyordu. Amiga incelemeleri on bir bölümden söz ediyor; müzik ve ses efektleri Genesis'e göre daha dolgun.
Amiga basını oyunu sevdi: Amiga Format 90, CU Amiga 90, Génération 4 90, Amiga Power 86, Amiga Computing 85, Joystick 80, CVG 78 verdi. Amiga Format'ın cümlesi bugün hâlâ kulaklarda: "Muhtemelen şimdiye kadar yapılmış en güzel Amiga oyunu." Abartı gibi duruyor, ama 1995'te A1200'ün 256 renkli AGA paletinde akan bu animasyonu görenler için pek de abartı değildi.
"Muhtemelen şimdiye kadar yapılmış en güzel Amiga oyunu." — Amiga Format, 90/100
Amiga sürümünün cazibesi, teknik gösteriden geliyor: Deve elma tükürüyor, muhafızların pantolonu iniyor, Aladdin'in idle animasyonları bile karakteri taşıyor. Üç disketin yükleme beklemeleri, 1995'in ritüelinin parçası. Bugün bir emülatörde oynarken bu beklemeler yok; ama görüntü hâlâ o dönemin en iddialı bilgisayar portlarından biri olduğunu söylüyor.
DOS sürümü: 1995'in VGA vitrini
DOS sürümü 1995'te Avrupa'da çıktı; yine 1994 telifli. 320×200 VGA, 256 renk, AdLib/Sound Blaster desteği ve üç buçuk inç disketler. Virgin'ın PC ekibi, Genesis'in Motorola kodunu Intel'e taşırken epey uğraştı; bu yüzden DOS sürümü biraz gecikmeli geldi. İçerik Genesis'le aynı kaldı; müzik ve ses efektleri ise bilgisayar sürümlerinde daha zengin işlendi.
DOS basını ikiye bölündü: CVG 90, Joystick 85, PC Joker 86 verirken PC Zone 70, PC Player 73, Video Games 48 gibi daha soğuk notlar da çıktı. Ortak nokta aynıydı: Görüntü ve animasyon etkileyici, oyun ise kolay ve lineer. DOS sürümü, Genesis'in "oynanabilir çizgi film" formülünü PC'ye taşıyan sadık bir dönüşümdü; yeni bir oyun değildi.
Arşivdeki DOS kaydı bir oynanabilir deneme sürümü olarak işaretli; Amiga kaydı ise üç disketlik tam sürüm. Bu sayfadaki karşılaştırma, iki bilgisayar sürümünün ekran görüntülerini ve teknik farklarını yan yana koyuyor. Disket imajları barındırılmıyor; arşiv kayıtlarına ve platform veritabanlarına yönlendiriliyor.
İkinci dönemeç: güzel ama fazla kolay
Aladdin'in en büyük eleştirisi, güzelliğinin oyunun zorluğunu gölgelemesiydi. Mean Machines Sega ve CVG gibi dergiler, oyunun çok çabuk bittiğini ve deneyimli oyunculara meydan okumadığını yazdı. Bu haksız değil: Aladdin sizi öldürmek için değil, akışta tutmak için tasarlanmış. Kontroller affedici, kontrol noktaları cömert, can sayısı bol. Zorluk arıyorsanız yanlış adrestesiniz; ama bir çizgi filmin ritmini arıyorsanız tam yerindesiniz.
2019'daki Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King koleksiyonundaki "Final Cut" sürümü, bu eleştirilerin bir kısmına cevap verdi: genişletilmiş çatı bölümleri, revize edilmiş boss desenleri, iyileştirilmiş çarpışma algısı ve yeni sırlar. Yani orijinalin kolaylığı bir kusur olarak kabul edildi, ama oyunun ruhu bozulmadan. Bu, 1993'teki tasarımın ne kadar sağlam olduğunu da gösteriyor: üzerine yeni bölümler eklenebiliyor, çünkü temel akış hâlâ çalışıyor.
Üçüncü dönemeç: C64 sürümü neden yok?
Burada net olmak gerekiyor: Disney's Aladdin'in doğrulanmış bir Commodore 64 sürümü yok. GameBase64'ün 32.000 kayıtlık veritabanında "Aladdin" araması yalnızca 1985 tarihli Aladdin's Cave'i çıkarıyor; bu, Disney filmiyle ilgisi olmayan ayrı bir oyun. CSDb'de de Disney's Aladdin adıyla bir C64 release'i bulunmuyor; yalnızca Aladdin's Cave ve SID müzikleri var. Bu yüzden sayfada C64 kartı göstermiyoruz. Eksik bir portu varmış gibi göstermek, arşivin geri kalanına da gölge düşürür.
C64'te Aladdin'in olmaması, dönemin teknik sınırlarıyla da tutarlı: 1993-95 arasında C64'e gelen lisans oyunlarının çoğu kartuş ya da tek disketlik, daha küçük ölçekli uyarlamalardı. Disney's Aladdin gibi 1.400 karelik bir animasyonu C64'e sığdırmak, ticari olarak da teknik olarak da bambaşka bir proje olurdu.
Diğer platformlar: NES, Game Boy, Game Gear ve SNES
NES sürümü NMS Software tarafından geliştirildi ve Avrupa'da 1994'te çıktı; aynı oyunun Genesis koduyla birebir aynı değil, farklı bir uyarlama. Game Boy sürümü 1994'te Avrupa'da, 1995'te Kuzey Amerika'da göründü. Game Boy Color sürümü 2000'de Crawfish Interactive tarafından hazırlandı ve Ubisoft tarafından yayımlandı. Game Gear ve Master System sürümleri ise 1994'te SIMS tarafından geliştirilen, yine ayrı bir oyun.
SNES tarafında Capcom'un geliştirdiği Aladdin ise bambaşka bir tasarım: Virgin'ın Genesis oyunuyla aynı filmi anlatıyor, ama seviyeleri, karakter kontrolü ve tonu farklı. Bu yüzden "Aladdin'in bütün versiyonları" derken aynı oyunun portları ile aynı filmin farklı uyarlamalarını ayırmak gerekiyor. Bu sayfadaki panel, arşivde doğrulanmış bilgisayar sürümlerini (MS-DOS ve Amiga) karşılaştırıyor; NES, Game Boy ve Game Gear gibi uyarlamalar tarihsel olarak bu yazının konusu, ama arşivde ekran görüntüleri yok.
Miras: Donkey Kong Country ve sonrası
Disney's Aladdin Genesis'te dört milyondan fazla sattı; dönemin en çok satan Genesis oyunları arasında Sonic'in ilk iki oyununun ardından üçüncü sıraya yerleşti. Electronic Gaming Monthly, oyunu 1993'ün en iyi Genesis oyunu ve en iyi animasyonlu oyunu seçti. Daha önemlisi, Nintendo'nun Rare'e Donkey Kong Country'yi sipariş etmesinde Aladdin'in görsel standardının payı olduğu söylenir. Bir lisans oyunu, platform savaşının görsel çıtasını yükseltmişti.
David Perry, Ekim 1993'te Virgin'dan ayrılıp Shiny Entertainment'ı kurdu. Disney'in Virgin'le işbirliği The Jungle Book ve The Lion King ile devam etti; ancak Aladdin'in bir devam oyunu Disney tarafından iptal edildi. Oyun 2016'da GOG.com'da yeniden yayımlandı, 2019'da kaldırıldı; 2019'daki Disney Classic Games koleksiyonu ve 2021'deki genişletilmiş sürüm, oyunu yeni nesillere taşıdı. Koleksiyondaki müze, röportajlar ve "Final Cut" sürümü, 1993'teki üretim hikâyesini bugün hâlâ incelenebilir kılıyor.
Bugün nasıl bakmalı?
Genesis sürümü kanonik sürüm: 60 Hz, kartuş, orijinal animasyon ritmi. Amiga sürümü, 1995'in en iddialı bilgisayar portlarından biri; AGA renkleri ve Paula sesiyle Genesis'in görsel mirasını A1200'e taşıyor. DOS sürümü ise bugün en kolay çalıştırılan versiyon; VGA 320×200, Sound Blaster ve DOSBox. Ancak üçü de aynı oyunun farklı yorumları; aynı kodu paylaşsalar bile aynı "his" değiller.
Bu sayfadaki karşılaştırma, iki bilgisayar sürümünü yan yana koyuyor: MS-DOS'un VGA paleti ve Amiga'nın AGA renkleri, aynı sahnenin iki farklı yorumu gibi. Disket imajı barındırmıyoruz; arşiv kayıtları ve platform veritabanları üzerinden ilerliyoruz. Bir gün C64 sürümü doğrulanırsa, o da aynı sayfaya eklenecek; ama doğrulanmamış bir portu "varmış" gibi göstermeyeceğiz.
Kapanış. Bir lisans oyunu, filmin kendisi kadar cazip olabilir mi? Aladdin, 1993'te bu soruya kartuşun içinden cevap verdi: animasyon doğru kullanılırsa, oyun filmin yanında utandırmaz. Bugün aynı soru farklı bir yerde duruyor: Bir oyunu güzel yapan şey, zorluğu mu yoksa akışı mı? Ve bir portu "aynı oyun" yapan şey, aynı kod mu, aynı his mi?
- Wikipedia — Disney's Aladdin (Genesis video game): en.wikipedia.org
- Wikipedia (DE) — Disney's Aladdin (Computerspiel): de.wikipedia.org
- REG-Vault — Disney's Aladdin (Commodore Amiga): regvault.org
- MyAbandonware — Disney's Aladdin (DOS): myabandonware.com
- Archive.org — Disney's Aladdin (DOS): archive.org
- PlanetEmu — Aladdin (Amiga, AGA, 3 disks): planetemu.net
- MobyGames — Disney's Aladdin: mobygames.com
- GameBase64 — Aladdin's Cave (1985): gb64.com
- CSDb — Aladdin araması: csdb.dk