1989 年 3 月,吉尔福德。在 Bullfrog Productions,Peter Molyneux 看着等距视角风景上的小人被水和障碍物卡住。那时还没有游戏,只有会走路的“peeps”。他抬高和降低地形的想法,最初只是为了让它们能移动。几个月后,这个实验变成了《Populous》,后来被称为第一款神祇模拟游戏。
一览
| 游戏 | Populous |
|---|---|
| 开发 / 发行 | Bullfrog Productions / Electronic Arts |
| 发行 | 1989 年 3 月,Commodore Amiga(随后推出 Atari ST 与 MS-DOS 版) |
| 类型 | 神祇模拟 / 等距策略 |
| 硬件 | Amiga OCS,68000,512 KB 内存,鼠标操作界面 |
玩家指挥一股超自然力量,其信徒要与敌对力量的信徒对抗。目标是壮大自己的人口并消灭对方社群。视角为等距;指令图标、以翻开的书页呈现的世界地图和“法力”条共享同一张桌面。随着信徒建造房屋、人口增长,法力上升,解锁地震、洪水、沼泽、火山,以及把普通信徒转化为骑士的能力。
第一个转折:游戏诞生于一个调试工具
Molyneux 的第一个实验是一片风景和在其中游荡的小人。小人遇到水就停下;抬高或降低地形成了开辟道路的办法。后来,当一个小人到达平地,它建起房屋,房屋又增加人口。两个核心机制——超自然干预与信徒的扩张冲动——几乎是偶然相遇。这个设计与其说是宏大构想,不如说是解决问题的副产品。
预算为 2 万英镑。Bullfrog 用乐高搭了一个桌游来测试玩法;一次测量排水量的尝试因为乐高不漏水而失败,反而制造了一场小小的“洪水”。这个原型没能帮助平衡游戏,却给团队留下了对媒体讲述的好故事。
第二个转折:500 个关卡与缺失的结局
游戏有 500 个关卡。测试期间,团队要求加入一个跳到结尾的作弊码,因为没时间玩完所有关卡。直到那时 Bullfrog 才意识到,它从未制作结局。团队把关卡之间的过场画面改作最终场景。这是 1989 年“终局测试”可以迟到何种程度的醒目例子。
在向十余家发行商演示之后,Electronic Arts 因为春季档期出现空缺而冒险签下它。Molyneux 后来称这份合同“相当糟糕”:销量达到 100 万份前版税 10%,之后 12%,外加一小笔预付款。即便如此,按 Molyneux 的估算,这款游戏仍占当年 EA 收入的近三分之一。
第三个转折:四百万份与一个新类型
《Populous》在 1989 年获得广泛好评;《CVG》给 Amiga 版打出了 96%。《Computer Gaming World》在 1990 年将其评为年度策略游戏。到 1997 年销量达三百万份,2001 年达四百万份。它被视为第一款神祇模拟游戏;《Populous II》(1991)与《Populous: The Beginning》(1998)延续了这一脉络,Bullfrog 还把引擎复用于《Powermonger》(1990)。
硬件注记
Amiga OCS 版使用等距风景、32 色调色板和鼠标驱动的界面。7.09 MHz 的 68000 与 512 KB 内存必须承载数百个同时移动的小人。“桌面”隐喻让策略游戏从键盘记忆转向指向与点击。
结语
《Populous》真正的成就不是把权力交给玩家,而是让这种权力显得有后果。房屋、人口与法力彼此相连;每一次干预都会触发另一个结果。当我们今天说策略游戏的系统应当相互喂养时,《Populous》仍是 1989 年最清晰的例证之一。
参考资料
- Wikipedia,“Populous (video game)” — en.wikipedia.org/wiki/Populous_(video_game)
- Game Developer,“Classic Game Postmortem: Populous” — gamedeveloper.com
- Hall of Light,“Populous” — amiga.abime.net/games/view/populous